04 Nov
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A utilização de ambientes virtuais 3D no metaverso pode proporcionar experiências de aprendizagem mais imersivas e envolventes (Merchant et al., 2014) e possibilita o desenvolvimento de habilidades que seriam difíceis ou mesmo impossíveis no mundo físico (Dawley & Dede, 2014).

O site pessoal JPAULOBRAZAO.COM está a ser testado no novo espaço do METAVERSO.  O processo não terá resultado para breve pois estas ferramentas tecnológicas apresentam custos acrescidos, e não há ainda uma relação de custo / rentabilidade sustentável. O uso de avatares no metaverso facilita a socialização dos visitantes levando-os a participar em atividades educacionais propostas nos locais lirtuais (Yee & Bailenson, 2007). O metaverso tem o potencial de tornar a comunicação mais inclusiva e acessível. (Aldrich, 2009; Dawley & Dede, 2014; Merchant et al., 2014; Yee & Bailenson, 2007).

Link: https://www.spatial.io/s/JPBRAZAOs-PAGE-6536d3bffd20b44f0518f2ad?share=5609907951735238384 



Referências:


Aldrich, C. (2009). Virtual worlds, simulations, and games for education: A unifying view. Innovate: Journal of Online Education, 5(5). https://www.learntechlib.org/p/104048/
Dawley, L., & Dede, C. (2014). Situated learning in virtual worlds and immersive simulations. In J. M. Spector et al. (Eds.), Handbook of research on educational communications and technology (pp. 723-734). Springer.
Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.033
Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

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